2009년 06월 11일
문서 정리를 하다보니
약 2년간 쌓기만 하고 정리를 포기했던 과거의 기획 문서(라고 쓰고 잡다 아이디어라고 읽는다)들을
공용 공유문서 폴더 규격에 맞게 카테고리 정리를 하다보니 파일명 만으로는 도저히 알 수 없는
문서들을 하나 하나 되짚어가며 훑어봤다.
재미있게도 아이디어는 돌고도는 것인지 모두의 아이디어로 미세하게 변경되어 들어간 컨텐츠도 있고
향후 넣으면 좋을 아이디어들과 잊혀진 제안 아이디어들도 몇 가지 있었다는 것을 느끼게 됐다.
문서 정리는 중요한 것!
그리고, 시스템은 유지하는 것도 중요하지만 효율적인 협력 업무를 위해선
개선해야 할 곳은 적극적으로 개선해야 한다는 사실이랄까.
공용폴더의 규칙에 맞게 넣는다는 것이 한계인 하이브리드 한 문서들이 많고
기존 공용 폴더의 규격도 일부 낙후되거나 쓰이지 않는 모호한 기준이 있기에
기존 규격을 개선해서 정리하고, 기존 문서 정리법에 대한 개선 제안도 필요함이 느껴졌다.
효율적인 문서 관리와 공유를 위해선 좀 더 개발팀의 공유 규칙을 만들어야 할 듯 싶고...
공용 공유문서 폴더 규격에 맞게 카테고리 정리를 하다보니 파일명 만으로는 도저히 알 수 없는
문서들을 하나 하나 되짚어가며 훑어봤다.
재미있게도 아이디어는 돌고도는 것인지 모두의 아이디어로 미세하게 변경되어 들어간 컨텐츠도 있고
향후 넣으면 좋을 아이디어들과 잊혀진 제안 아이디어들도 몇 가지 있었다는 것을 느끼게 됐다.
문서 정리는 중요한 것!
그리고, 시스템은 유지하는 것도 중요하지만 효율적인 협력 업무를 위해선
개선해야 할 곳은 적극적으로 개선해야 한다는 사실이랄까.
공용폴더의 규칙에 맞게 넣는다는 것이 한계인 하이브리드 한 문서들이 많고
기존 공용 폴더의 규격도 일부 낙후되거나 쓰이지 않는 모호한 기준이 있기에
기존 규격을 개선해서 정리하고, 기존 문서 정리법에 대한 개선 제안도 필요함이 느껴졌다.
효율적인 문서 관리와 공유를 위해선 좀 더 개발팀의 공유 규칙을 만들어야 할 듯 싶고...
# by | 2009/06/11 11:08 | Real | 트랙백 | 덧글(7)
2009년 03월 08일
게임 개발자들이여, 제발 공부 좀 하자.
(클릭 노출효과를 위한 페티시 이미지 삽입ㅎㅎ)
제발 공부 좀 하자.
대부분의 사람들이 사회 진입 이전의 경험적 사고와 지식에 기반해서 문제나 갈등 요소를 자신에게 맞춰 정의하는 경향이 있다고 본다. 취업을 한 후 당당한 사회인이 된 사람들의 지식적 소양이 과연 어느 정도일까. 학업 만으로 평범한 유년기를 보낼 수 밖에 없을 것 같은 대부분의 한국인 사회에 속한 우리들은 학창 시절에 공부했던 경험과 기억의 선에서 상당 수의 가치를 정의 하고 있는 것은 아닐까. 그 공부라는 것도 대개 실용적 관점으로써 인생을 위한 경험의 지침을 전달하는 것이 아닌, 대부분 소속 사회 내의 우열적 성과를 위한 것에 불과한 것이다. 과연 각자 스스로가 지식적 소양이 얼마나 된다고 생각하는가?
모 게임 웹진에서 연재 중인 게임 개발사 4컷 만화가 있다. 그 만화 속의 게임 개발자들은 단순한 동호회 오타쿠 적인 집단적 성격을 띈, 그리고 어떻게 보면 국내 개발사의 개발자들을 비꼬는 자조적인 이면이 숨겨져 있기도 하다(덕택에 나는 내 가치관적인 관점에서 개발자의 표면적 이미지를 격하시키는 그 만화를 좋아하지 않는다). 리플 중에 게임 회사가 원래 이런가요? 라는 질문이 있고, 그 밑에 리플엔 이렇게 적혀 있다.
'게임 회사 다녀보면 압니다.'
게임 개발자들은 상대적으로 젊은 나이에 성공할 가능성이 높은 직업군이기도 하고, 실제로 노력하는 사람들은 동년배 타 업계 직장인들에 비해 훨씬 더 나은 대우를 받는 경우가 많기도 하다. 그럼에도 게임 개발자라는 이미지는 타 직장인에 비해 나쁘면 나빴지, 결코 더 나은 이미지를 형성하지는 못한다. 소개팅에서도 게임 개발자라고 하면 일견 장난스럽고도 의아한 표정을 짓는 것이, 실상 덤덤하거나 동경적인 분위기의 표정을 짓는 것을 보는 것보다 더 자연스러우니까. 왜 그럴까?
사실 답은 이미 나와 있다. 대부분 대학을 졸업하고 취업 후에 자신의 업무에 관한 '실질적인' 공부를 안하며 관심도 없다. 공부도 자신의 일의 속도적 기술-작업량-에 한정 되어 있다. 자신의 경험적 사고를 초과하는 지식에 대해선 모르기 때문에 배워야 겠다가 아닌, 자신이 아는 범위의 사고에 맞춰 축소하길 요구하는 경향도 어렵지 않게 찾아볼 수 있다(물론 지식의 전달자는 지식을 효과적으로 전달하는 방법을 배워야 하겠지만 말이다). 화자나 청자가 게임 개발사의 원화가를 지망하기 때문에 원화를 공부한다고 하더라도 단순히 선을 잘 쓰는 법과 좋은 색을 뽑아내는 법을 배우는 것 만으로는 좋은 그림이 나올 수가 없다. 자신이 하고 있는 것이 어떤 내용을 담고 있는 지를 생각하고, 업계의 동향도 파악해서 고객이 원하는 방향점이 무엇일까를 생각하고, 시대상의 흐름에 맞게 그려낼 수 있도록 노력하는 사람이 게임 개발자로써의 좋은 원화를 하고 있다고 생각한다. 내가 개개인의 그림체는 어떠어떠한 그림체이다, 같은 정의적 관념을 부정하는 이유는 '아티스트적 업무'가 아닌 빠른 유행의 흐름에 뒤쳐지지 않아야 하는 '인더스트리얼 업계'에서 일을 하는 사람이기 때문이기도 하다. 실제로 개발 중인 프로젝트의 컨셉에 맞게 작업하기 위한 공부를 하고 있기도 하고. 아니, 오해할 까봐 미리 말해두지만 기술적 범주에서의 공부만을 뜻하는 게 아니다. 현재 자신이 속한 프로젝트에서 갑옷을 그려야 할 땐 갑옷 자체의 구성 방법이나 좋은 사례적 디자인을 참고 하고, 현대 의상을 그려야 할 땐 프로젝트의 타겟 층이 선호하는 패션 스타일과 브랜드, 트랜드 세터들의 표현 방식 등을 집착하며 공부해야 한다. 축구라는 스포츠에서도 포지션이 바뀐다고 기존에 하던 버릇 대로 하는 사람은 쉽게 적응하지 못하고 비난을 살 뿐이다. 주변 환경에 의해 변화 한 포지션에 맞춰 선대의 기술을 흉내내며 배우고, 상대방의 전력적 약점을 분석하며 자신의 스타일에 맞게 해법을 재창조 하는 선수들이 결과적으로 성공한다.
우울하지만 내 생존권에 대한 보험적인 현실이라면, 자기 자신이라는 브랜드를 키우기 위해 더 발전하려는 의지를 가진 이는 아무리 많아도 상위 20% 정도에 불과하지 않을까 느껴지는 부분이다. 발전량의 기준도 다르기 때문에 자뻑하지 말자. 기본적으로 자신의 부족한 지식이나 감성적 기반을 쌓기 위해 책이나 문화적 자료를 찾아보는 사람이 부족할 뿐더러, 심지어 타 게임의 성과적 자료조차 찾아보지 않는, 흐름에서 뒤떨어지는 게임 개발자들이 부지기 수인 것이 현실이다. 그런 사람들 입장을 배려해서 본다면, 자신이 앞으로 나아갈 방향을 제대로 정립하지 못하거나, 다른 길과의 사이에서 인생을 고민 중이기 때문에 현재 속한 상황에 관해서 좀더 공부해야 하는 것에 망설이고 있는 것일 지도 모른다. 하지만 그럴 수록 불안한 지식이나 감성적 기반을 채울 수 있도록 더더욱 자기 자신의 발전을 도모해야 하는 것이 당연하다고 생각 된다.
직장 생활의 시작 포인트가 상대적으로 젊고 빠른 업종이 게임 개발사 이기도 하다. 성공의 법칙은 매우 명확하다. 부족한 부분을 본인 스스로가 부족함을 느끼고 인지해서 돌보는 사람이 성공한다. 자신이 우물안 개구리인지 아닌지를 판단 하는 기반은 결국 외부의 지식, 즉 다양한 관점의 사고를 해석할 수 있는 동기를 부여 해 주는 수단인 책이나 현실적 관점의 동종 업계 동향 분석에서 시작된다. 자신이 속해있는 그룹의 지식적 방향만이 정답이라고 생각하면, 단순히 그 안에서 사고가 정의 될 뿐이다. 비단 그 부분에서 만족한다면 더 높고 많은 것을 바라지 말아라. 하지만 나는 현재 이상을 바라고 있기 때문에 앞서 나가기 위한 사고를 할 것이고, 성공한 상위 20% 역시 마찬가지로 뛰고 있을 것이다.
IT 인들이여 제발 공부 좀 하자.
*일련의 사유들로 인해 친구들의 이야기와 타 프로젝트의 선전 등 복합적 요소에서 꼴받아서 쓴 글인데 마침 지인께서 유사한 방향의 글을 쓴 것이 있어서 참고 지식 전달용 트랙백. 제목이 첫 문장과 완전 같아서 당혹스러웠지만;; 내 개발적 사고의 액션 트리거가 2년 가까이 늦었던 것일지도 모르고, 그만큼 업계 내의 타 파트도 공통적으로 공감하는 부분이라고 보면 되겠다.
제발 공부 좀 하자.대부분의 사람들이 사회 진입 이전의 경험적 사고와 지식에 기반해서 문제나 갈등 요소를 자신에게 맞춰 정의하는 경향이 있다고 본다. 취업을 한 후 당당한 사회인이 된 사람들의 지식적 소양이 과연 어느 정도일까. 학업 만으로 평범한 유년기를 보낼 수 밖에 없을 것 같은 대부분의 한국인 사회에 속한 우리들은 학창 시절에 공부했던 경험과 기억의 선에서 상당 수의 가치를 정의 하고 있는 것은 아닐까. 그 공부라는 것도 대개 실용적 관점으로써 인생을 위한 경험의 지침을 전달하는 것이 아닌, 대부분 소속 사회 내의 우열적 성과를 위한 것에 불과한 것이다. 과연 각자 스스로가 지식적 소양이 얼마나 된다고 생각하는가?
모 게임 웹진에서 연재 중인 게임 개발사 4컷 만화가 있다. 그 만화 속의 게임 개발자들은 단순한 동호회 오타쿠 적인 집단적 성격을 띈, 그리고 어떻게 보면 국내 개발사의 개발자들을 비꼬는 자조적인 이면이 숨겨져 있기도 하다(덕택에 나는 내 가치관적인 관점에서 개발자의 표면적 이미지를 격하시키는 그 만화를 좋아하지 않는다). 리플 중에 게임 회사가 원래 이런가요? 라는 질문이 있고, 그 밑에 리플엔 이렇게 적혀 있다.
'게임 회사 다녀보면 압니다.'
게임 개발자들은 상대적으로 젊은 나이에 성공할 가능성이 높은 직업군이기도 하고, 실제로 노력하는 사람들은 동년배 타 업계 직장인들에 비해 훨씬 더 나은 대우를 받는 경우가 많기도 하다. 그럼에도 게임 개발자라는 이미지는 타 직장인에 비해 나쁘면 나빴지, 결코 더 나은 이미지를 형성하지는 못한다. 소개팅에서도 게임 개발자라고 하면 일견 장난스럽고도 의아한 표정을 짓는 것이, 실상 덤덤하거나 동경적인 분위기의 표정을 짓는 것을 보는 것보다 더 자연스러우니까. 왜 그럴까?
사실 답은 이미 나와 있다. 대부분 대학을 졸업하고 취업 후에 자신의 업무에 관한 '실질적인' 공부를 안하며 관심도 없다. 공부도 자신의 일의 속도적 기술-작업량-에 한정 되어 있다. 자신의 경험적 사고를 초과하는 지식에 대해선 모르기 때문에 배워야 겠다가 아닌, 자신이 아는 범위의 사고에 맞춰 축소하길 요구하는 경향도 어렵지 않게 찾아볼 수 있다(물론 지식의 전달자는 지식을 효과적으로 전달하는 방법을 배워야 하겠지만 말이다). 화자나 청자가 게임 개발사의 원화가를 지망하기 때문에 원화를 공부한다고 하더라도 단순히 선을 잘 쓰는 법과 좋은 색을 뽑아내는 법을 배우는 것 만으로는 좋은 그림이 나올 수가 없다. 자신이 하고 있는 것이 어떤 내용을 담고 있는 지를 생각하고, 업계의 동향도 파악해서 고객이 원하는 방향점이 무엇일까를 생각하고, 시대상의 흐름에 맞게 그려낼 수 있도록 노력하는 사람이 게임 개발자로써의 좋은 원화를 하고 있다고 생각한다. 내가 개개인의 그림체는 어떠어떠한 그림체이다, 같은 정의적 관념을 부정하는 이유는 '아티스트적 업무'가 아닌 빠른 유행의 흐름에 뒤쳐지지 않아야 하는 '인더스트리얼 업계'에서 일을 하는 사람이기 때문이기도 하다. 실제로 개발 중인 프로젝트의 컨셉에 맞게 작업하기 위한 공부를 하고 있기도 하고. 아니, 오해할 까봐 미리 말해두지만 기술적 범주에서의 공부만을 뜻하는 게 아니다. 현재 자신이 속한 프로젝트에서 갑옷을 그려야 할 땐 갑옷 자체의 구성 방법이나 좋은 사례적 디자인을 참고 하고, 현대 의상을 그려야 할 땐 프로젝트의 타겟 층이 선호하는 패션 스타일과 브랜드, 트랜드 세터들의 표현 방식 등을 집착하며 공부해야 한다. 축구라는 스포츠에서도 포지션이 바뀐다고 기존에 하던 버릇 대로 하는 사람은 쉽게 적응하지 못하고 비난을 살 뿐이다. 주변 환경에 의해 변화 한 포지션에 맞춰 선대의 기술을 흉내내며 배우고, 상대방의 전력적 약점을 분석하며 자신의 스타일에 맞게 해법을 재창조 하는 선수들이 결과적으로 성공한다.
우울하지만 내 생존권에 대한 보험적인 현실이라면, 자기 자신이라는 브랜드를 키우기 위해 더 발전하려는 의지를 가진 이는 아무리 많아도 상위 20% 정도에 불과하지 않을까 느껴지는 부분이다. 발전량의 기준도 다르기 때문에 자뻑하지 말자. 기본적으로 자신의 부족한 지식이나 감성적 기반을 쌓기 위해 책이나 문화적 자료를 찾아보는 사람이 부족할 뿐더러, 심지어 타 게임의 성과적 자료조차 찾아보지 않는, 흐름에서 뒤떨어지는 게임 개발자들이 부지기 수인 것이 현실이다. 그런 사람들 입장을 배려해서 본다면, 자신이 앞으로 나아갈 방향을 제대로 정립하지 못하거나, 다른 길과의 사이에서 인생을 고민 중이기 때문에 현재 속한 상황에 관해서 좀더 공부해야 하는 것에 망설이고 있는 것일 지도 모른다. 하지만 그럴 수록 불안한 지식이나 감성적 기반을 채울 수 있도록 더더욱 자기 자신의 발전을 도모해야 하는 것이 당연하다고 생각 된다.
직장 생활의 시작 포인트가 상대적으로 젊고 빠른 업종이 게임 개발사 이기도 하다. 성공의 법칙은 매우 명확하다. 부족한 부분을 본인 스스로가 부족함을 느끼고 인지해서 돌보는 사람이 성공한다. 자신이 우물안 개구리인지 아닌지를 판단 하는 기반은 결국 외부의 지식, 즉 다양한 관점의 사고를 해석할 수 있는 동기를 부여 해 주는 수단인 책이나 현실적 관점의 동종 업계 동향 분석에서 시작된다. 자신이 속해있는 그룹의 지식적 방향만이 정답이라고 생각하면, 단순히 그 안에서 사고가 정의 될 뿐이다. 비단 그 부분에서 만족한다면 더 높고 많은 것을 바라지 말아라. 하지만 나는 현재 이상을 바라고 있기 때문에 앞서 나가기 위한 사고를 할 것이고, 성공한 상위 20% 역시 마찬가지로 뛰고 있을 것이다.
IT 인들이여 제발 공부 좀 하자.
*일련의 사유들로 인해 친구들의 이야기와 타 프로젝트의 선전 등 복합적 요소에서 꼴받아서 쓴 글인데 마침 지인께서 유사한 방향의 글을 쓴 것이 있어서 참고 지식 전달용 트랙백. 제목이 첫 문장과 완전 같아서 당혹스러웠지만;; 내 개발적 사고의 액션 트리거가 2년 가까이 늦었던 것일지도 모르고, 그만큼 업계 내의 타 파트도 공통적으로 공감하는 부분이라고 보면 되겠다.
2008년 12월 13일
온라인 게임 개발자의 노하우
개발을 하며 좋은 사람, 나쁜 사람, 열심히 하는 사람, 잘 하는 사람 등
여러 사람과 접하며 일을 하며 느낀 부분들을 연말 결산하듯 정리해 봤습니다.
생각나는대로 정리한 거라 생각날 때마다 추가할지도 모릅니다.
만 20대 중반을 넘기는 2009년이 되면 9년차 개발자가 됩니다. (헉!)
2001년 늦봄 즈음 특차 대학을 포기하고 게임 개발 업계에 원화가를 시작으로 들어서서 삽질도 하고,
이런저런 과정을 거쳐 현재는 국가기관에 귀속된 몸으로써(...) 다양한 일을 하고 있습니다.
노무라 테츠야 같은 버라이어티한 일을 하는 아티스트 출신 개발자가 되는 것이 우선 목적입니다만,
아직 3D 테크니컬 스킬 지식과 스토리 텔링 부분의 실력과 경험이 미숙하기 때문에
내년엔 그 부분을 더 집중해서 습득하도록 노력해야 할 것 같습니다.
# '디자이너'='아티스트'가 아니다.
국내에서 혼용되는 용어인 그래픽 디자이너는 '아티스트'고 게임 디자이너(=기획자)는 '디자이너'다.
해외까지 신경쓴다면 자신의 포지션을 파악하고 단어 선정에 주의.
당연하지만 아티스트도 게임 디자인을 한다면 디자이너 포지션도 중첩되는 것이다.
게임 산업에서 그래픽 디자이너라는 말은 그래픽을 기획하는 사람에 가깝지 않을까 싶다.
# 원화가와 AD는 벼슬이 아니다.
국내에선 AD를 위한 발판으로 원화가는 꼭 거쳐야 할 필수교양 과목으로 인식하고 있는 경향이 강한데,
실제 AD로써 필요한 사람은 프로젝트의 파이프라인을 잘 이해하고 구현할 수 있으며,
프로그래머, 디자이너와 같은 타 파트와 소통이 가능한 아티스트이어야 한다.
아티스트가 타 파트와 다른 점이라면 프로그래머와 디자이너는 Architecture의 성향으로
개발 산업에 참여하고 있지만, 신입 아티스트 상당 수가 실력과 권력을 착각하는 부분이 있다.
국내 3대 메이져 회사도 경영라인에서 이 부분을 착각해서 망한 프로젝트들이 다수 있다.
# 타인이 작업한 것을 수정할 때는 꼭 기초 공사를 한 사람에게 이야기를 하고 수정하도록 한다.
문제가 있는 작업물을 수정한 것이든 아니든, 작업자에게 나름의 상처를 입히거나 오해를 사게 된다.
간단한 행동만으로 서로의 신뢰를 지킬 수 있기 때문에 인지해야 할 부분.
# 게임은 다양하게, 가급적이면 기회가 닿는 만큼 접해보려 노력해야 한다.
우리가 만드는 문화산업은 대중을 타겟으로 한다. 영화, 음악, 장르 문학 등의 다른 대중 문화산업
생산자들은 대부분 자신이 속한 산업의 트랜드를 읽고 접해보는 일을 적어도 마다하지 않는다.
하지만 게임 개발자 중에서 그런 사람은 과연 얼마나 되는지, 자신의 팀과 다른 팀들을 훑어 보라.
경제적 문제는 차치하더라도 다른 문화산업 생산자들에 비해 부정적 인식이 많은 원인도 생각해 보라.
# 다른 장르의 대중 문화산업에도 민감해야 한다.
우리가 만드는 게임은 대중의 소비에 의해 이루어지는 산업이다.
대개 게임보다 다른 생활에 우선순위를 두고 접하는 사람들에게 더욱 손쉽게 접근할 수 있는 방법은
다른 대중 문화산업의 코드를 알아내는 것이다.
선입견을 갖고 타 산업을 이해하려 한다면, 대중의 게임 개발자에 대한 선입견 개선 또한 기대하지 말라.
# 못만든 것과 불친절한 것은 비슷한 듯 하지만 다르다.
이를 단순 잣대 하나로 비교하는 것은 곤란하다.
왜냐하면 우리는 게이머가 아닌 문제점을 파악하고 개선해야 할 개발자이기 때문이다.
못만든 부분에서 배울 것과 불친절한 부분에서 배울 곳을 기억하는 사람이 실패율이 적다.
# 게임을 할 때는 게이머처럼 하라.
개발을 할 때의 전반적인 관점은 개발자의 자세로 프로젝트를 봐야 하지만,
플레이를 평가하는 방법적인 관점만큼은 게이머가 되어야 한다.
시간이 필요하지만, 게이머의 자세로 게임 플레이를 하는 것을 무조건 지양하는 것은 득보다 실이 크다.
간단한 현실을 볼 때 게이머의 관점을 이해하고 있는 운영자들 만큼 유저를 위한 이벤트를
잘 챙겨줄 수 있는 개발자는 거의 없다. 왜일까?
# 환경이 주어지지 않는다면 자신의 일만 고집하지 말라.
해당 파트의 일만 맏는건 수십명과 명확한 개발 파이프라인이 주어진 환경에서만 가능하다.
팀의 프로젝트가 아닌 자신의 프로젝트라고 인식하고 있다면 팀 내 부족한 파트의 작업 중에서
자신이 잘 할 수 있는 다른 일들에도 곁가지로 손 대는 것을 당연한 행동이라고 인식해야 한다.
# 프로젝트의 미래를 생각하라.
자신의 포지션 상에서 알면서도 모른 척 해야 할 일이 있다. (월급쟁이의 섭리 이야기 따위가 아님)
자신이 할 수 있지만 맏기고 지켜 봐야 하는 일도 있다.
평생 한 프로젝트에 귀속되서 할 사람은 없기 마련이고,
그에 따른 프로젝트의 장래를 생각한다면 욕심은 조정해야 할 부분이기 때문이다.
왜 다른 직종들도 자신이 잘 하고 있음에도 자신의 포지션을 담당할 후임을 만드는지를 생각하라.
그리고 맏길만한 사람에게 자신이 잘 할 수 있는 일을 맏기고
스스로를 다른 역할에 투입함으로써, 나무가 아닌 숲이 더 커질 수 있을 부분도 생각하라.
숲이 더 커질 소지가 없다면 아직 때가 이른 것일 거나, 자기발전에 고민을 가질 시기일 수도 있다.
#'열심히 하려고 노력하는 것'보다 '잘 하려고 노력하는 것'이 중요하다.
'잘 하는 것에만 우선순위를 두는건 속물 아니냐, 열심히 하는 사람 무시하냐'라고 반박할 수도 있겠지만,
그런 관점은 팀 작업물이 아닌 개인 작업물이나 습작에 적용할 때, 존중받고 어울릴 부분이다.
자신만의 장래가 아닌 타인의 장래까지 껴안고 가야 할 프로젝트 작업이라는 점을 인지하라.
여러 사람과 접하며 일을 하며 느낀 부분들을 연말 결산하듯 정리해 봤습니다.
생각나는대로 정리한 거라 생각날 때마다 추가할지도 모릅니다.
만 20대 중반을 넘기는 2009년이 되면 9년차 개발자가 됩니다. (헉!)
2001년 늦봄 즈음 특차 대학을 포기하고 게임 개발 업계에 원화가를 시작으로 들어서서 삽질도 하고,
이런저런 과정을 거쳐 현재는 국가기관에 귀속된 몸으로써(...) 다양한 일을 하고 있습니다.
노무라 테츠야 같은 버라이어티한 일을 하는 아티스트 출신 개발자가 되는 것이 우선 목적입니다만,
아직 3D 테크니컬 스킬 지식과 스토리 텔링 부분의 실력과 경험이 미숙하기 때문에
내년엔 그 부분을 더 집중해서 습득하도록 노력해야 할 것 같습니다.
# '디자이너'='아티스트'가 아니다.
국내에서 혼용되는 용어인 그래픽 디자이너는 '아티스트'고 게임 디자이너(=기획자)는 '디자이너'다.
해외까지 신경쓴다면 자신의 포지션을 파악하고 단어 선정에 주의.
당연하지만 아티스트도 게임 디자인을 한다면 디자이너 포지션도 중첩되는 것이다.
게임 산업에서 그래픽 디자이너라는 말은 그래픽을 기획하는 사람에 가깝지 않을까 싶다.
# 원화가와 AD는 벼슬이 아니다.
국내에선 AD를 위한 발판으로 원화가는 꼭 거쳐야 할 필수교양 과목으로 인식하고 있는 경향이 강한데,
실제 AD로써 필요한 사람은 프로젝트의 파이프라인을 잘 이해하고 구현할 수 있으며,
프로그래머, 디자이너와 같은 타 파트와 소통이 가능한 아티스트이어야 한다.
아티스트가 타 파트와 다른 점이라면 프로그래머와 디자이너는 Architecture의 성향으로
개발 산업에 참여하고 있지만, 신입 아티스트 상당 수가 실력과 권력을 착각하는 부분이 있다.
국내 3대 메이져 회사도 경영라인에서 이 부분을 착각해서 망한 프로젝트들이 다수 있다.
# 타인이 작업한 것을 수정할 때는 꼭 기초 공사를 한 사람에게 이야기를 하고 수정하도록 한다.
문제가 있는 작업물을 수정한 것이든 아니든, 작업자에게 나름의 상처를 입히거나 오해를 사게 된다.
간단한 행동만으로 서로의 신뢰를 지킬 수 있기 때문에 인지해야 할 부분.
# 게임은 다양하게, 가급적이면 기회가 닿는 만큼 접해보려 노력해야 한다.
우리가 만드는 문화산업은 대중을 타겟으로 한다. 영화, 음악, 장르 문학 등의 다른 대중 문화산업
생산자들은 대부분 자신이 속한 산업의 트랜드를 읽고 접해보는 일을 적어도 마다하지 않는다.
하지만 게임 개발자 중에서 그런 사람은 과연 얼마나 되는지, 자신의 팀과 다른 팀들을 훑어 보라.
경제적 문제는 차치하더라도 다른 문화산업 생산자들에 비해 부정적 인식이 많은 원인도 생각해 보라.
# 다른 장르의 대중 문화산업에도 민감해야 한다.
우리가 만드는 게임은 대중의 소비에 의해 이루어지는 산업이다.
대개 게임보다 다른 생활에 우선순위를 두고 접하는 사람들에게 더욱 손쉽게 접근할 수 있는 방법은
다른 대중 문화산업의 코드를 알아내는 것이다.
선입견을 갖고 타 산업을 이해하려 한다면, 대중의 게임 개발자에 대한 선입견 개선 또한 기대하지 말라.
# 못만든 것과 불친절한 것은 비슷한 듯 하지만 다르다.
이를 단순 잣대 하나로 비교하는 것은 곤란하다.
왜냐하면 우리는 게이머가 아닌 문제점을 파악하고 개선해야 할 개발자이기 때문이다.
못만든 부분에서 배울 것과 불친절한 부분에서 배울 곳을 기억하는 사람이 실패율이 적다.
# 게임을 할 때는 게이머처럼 하라.
개발을 할 때의 전반적인 관점은 개발자의 자세로 프로젝트를 봐야 하지만,
플레이를 평가하는 방법적인 관점만큼은 게이머가 되어야 한다.
시간이 필요하지만, 게이머의 자세로 게임 플레이를 하는 것을 무조건 지양하는 것은 득보다 실이 크다.
간단한 현실을 볼 때 게이머의 관점을 이해하고 있는 운영자들 만큼 유저를 위한 이벤트를
잘 챙겨줄 수 있는 개발자는 거의 없다. 왜일까?
# 환경이 주어지지 않는다면 자신의 일만 고집하지 말라.
해당 파트의 일만 맏는건 수십명과 명확한 개발 파이프라인이 주어진 환경에서만 가능하다.
팀의 프로젝트가 아닌 자신의 프로젝트라고 인식하고 있다면 팀 내 부족한 파트의 작업 중에서
자신이 잘 할 수 있는 다른 일들에도 곁가지로 손 대는 것을 당연한 행동이라고 인식해야 한다.
# 프로젝트의 미래를 생각하라.
자신의 포지션 상에서 알면서도 모른 척 해야 할 일이 있다. (월급쟁이의 섭리 이야기 따위가 아님)
자신이 할 수 있지만 맏기고 지켜 봐야 하는 일도 있다.
평생 한 프로젝트에 귀속되서 할 사람은 없기 마련이고,
그에 따른 프로젝트의 장래를 생각한다면 욕심은 조정해야 할 부분이기 때문이다.
왜 다른 직종들도 자신이 잘 하고 있음에도 자신의 포지션을 담당할 후임을 만드는지를 생각하라.
그리고 맏길만한 사람에게 자신이 잘 할 수 있는 일을 맏기고
스스로를 다른 역할에 투입함으로써, 나무가 아닌 숲이 더 커질 수 있을 부분도 생각하라.
숲이 더 커질 소지가 없다면 아직 때가 이른 것일 거나, 자기발전에 고민을 가질 시기일 수도 있다.
#'열심히 하려고 노력하는 것'보다 '잘 하려고 노력하는 것'이 중요하다.
'잘 하는 것에만 우선순위를 두는건 속물 아니냐, 열심히 하는 사람 무시하냐'라고 반박할 수도 있겠지만,
그런 관점은 팀 작업물이 아닌 개인 작업물이나 습작에 적용할 때, 존중받고 어울릴 부분이다.
자신만의 장래가 아닌 타인의 장래까지 껴안고 가야 할 프로젝트 작업이라는 점을 인지하라.
# by | 2008/12/13 19:42 | ReSearch | 트랙백(1) | 덧글(22)
◀ 이전 페이지다음 페이지 ▶








