FEATURE2006년 11월, 포스트 헤일로가 될 게임이 유사 FPS 게임이 아닌 조작 방식이 다른 TPS 게임에서 나올 줄은 그 누구도 생각 못했을 겁니다. 이 TPS 게임은 당대 최고의 그래픽과 낮은 진입장벽(쉽게 죽지 않는다)을 발판삼아 발매 한 달동안 200만장을 팔았고, 본 후속작은 발매 당일에 200만장을 팔게 되는 베스트 셀러가 됩니다. 사실 별 다른 설명은 필요 없고, 1편의 멀티 플레이 하나로 본인이 유일하게 60일 가까이 즐겁게 플레이 했던 유일한 소프트 였기에 개인적으로도 기념적인 시리즈 입니다.
플레이 타임 15시간 내외 (싱글 어려움 8시간 클리어, 그 외 멀티 플레이)
GOOD+ 역대 최고의 그래픽 갱신! 다른 회사들에서 재밌게 써보는 스페큘러 광빨 테스트는 졸업한 에픽의 감각.
빛나되, 반사가 아닌 질감이 느껴진다.. 같은 부분은 플레이 해보면서 느낄 수 있는 오묘한 기분.
한 화면에 수십개의 유닛이 등장하는 스케일은 이제 전혀 불만을 터뜨릴 수 없는 수준이 되었다.
+ 진보한 멀티 플레이 시스템.
다양해진 화기, 늘어난 멀티 플레이 룰, 새로운 10가지 맵. 코어 멀티플레이어들에겐 이것만으로도 만족.
그런데 4:4가 아닌 5:5로 늘어났다. 이 제약 해제도 뉴비들의 진입 장벽을 낮추는데 큰 역활.
뉴비가 낀 5명과 일반 4명이 싸우면 전작의 4:3 상황보다 훨씬 밸런스가 잘 맞는다.
+ 추가된 멀티 플레이 시스템- 호드 모드
단계 클리어형 협동 PvE 모드이다. 역시 멀티에 대한 두려움을 제거시키는 가장 큰 요소이고,
실제로 초보들에겐 조준 실력과 병과별 플레이 감각을 코어 유저에게 배워가며 놀 수도 있음.
멀티 플레이 룰 중에 라이브 접속량이 가장 많고, 접근성이 용이하다.
(반면에 본인을 포함한 주변 코어 유저는 대개 1번 클리어하면 손을 대지 않는 룰이다)
+ 전작보다 난이도 배분이 좋아져서 쉬움으로 하면 TPS와 FPS 진입 유저들의 패드 조작 입문용
소프트가 될 수 있음. 전작의 쉬움은 보통 게임의 조금 어려움 수준.
BAD- 퇴보한 멀티 플레이 접속 방식.
이번엔 MS에서 적극 후원한 것인지 공개 매치에선 MS의 매치 메이킹 시스템을 도입했지만,
헤일로 3 때의 검색 시간 대비 안정적인 매치 메이킹을 상상하면 오산.
기본 매치 메이킹에 10분 가량 걸린다. 그렇다고 해도 MS의 트루 스킬(TruSkill) 시스템의 유저 스킬
5 단계 분리 정도의 수준마저 감안 하면 어디다 시간을 잡아먹는 건지 알 수 없는 대목.
덕분에 아는 사람들과 비공개 매치만 하게 되는 상황 발생.
패치 예정이라지만 얼마나 나아질지 크게 기대가 안된다.
- 멀티 플레이의 무기 밸런스 문제.
전작의 해머 오브 던, 붐 샷은 정말 최고의 화력 무기였지만, 빈틈도 적절한 편이었다.
하지만 본작의 광역 공격 무기인 박격포는 사기급.
전작의 최고 무기들처럼 피한다고 피할 수 있는 무기가 아니다. 쏘면 세상과 ㅂㅇㅂㅇ...
이 밸런스는 마치 나비효과처럼 뉴비들을 빨리 세상에서 떠나보내고 게임에서 멀어지게 만든다...
...엉뚱한 데서 진입 장벽이 발생함.
OVERVIEW그래도 최고인데... 멀티 플레이에서 개선한다고 넣은 것들이 너무 생뚱맞은 결과가 되어버려서, 반대로 성의가 없다고 느껴지게 되었음... 컨텐츠를 삽입할 때는 양이 아니라 검증된 완성도가 훨씬 중요하다는 것을 다시 몸으로 느끼는 중임.;
근데 아무리 생각해도 기어스의 멀티 플레이 방식은 FPS의 코어한 요소를 비껴나갈 수 있는 블루 오션임.
다만 패드에 최적화된 전작의 조작성은 PC버전의 키보드로 조작할때 발생한 상당한 위화감이 들었고, PC판의 추가 컨텐츠를 즐기기 위해 기대하던 코어 게이머들마저 등 돌리게 만들었다. (패드 연결해서 쓰면 되긴 한다만) 차후 유사 게임을 만드는 업체들에겐 패드가 아닌 PC의 키보드에 맞도록 조작계를 개선해야 할 부분을 인지할 필요가 있음. 기어스 조작계 그대로 PC로 내면 망한다. 사실 국내에서도 유사 게임들이 곧 출시 예정이긴 한 부분이라 조작성을 어떻게 해결시킬지 궁금함.
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